きーのオタクたる所以

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【シャニマス】グレフェスでの完全掌握への戦い方・立ち回り解説(その1)

こんばんは、きーです。明日のガシャ更新におびえています。

まじめな内容連打ですみません。ふざけられない体質なんです。

 
免責事項的なサムシング

まず、グレフェスで上のランクに上がりたい(特に3~4から6への昇格まで)人向けの内容です。シャニマスグレフェス以外の遊び方がたくさんあるので、これだけにとらわれる必要はないと思います。自分の楽しみ方は見失わないようにしましょう。

また、グレフェスは試行回数や運の要素は小さくない割合で残ります。ただ、それをなるべく少なくすることはできます。確証はないですが、残留であれば10~30回程度、昇格だとその2倍くらいで目標は達成できると思います。

10回となれば1日の自然回復レベルですからね、その点まだ良心的なレベルじゃないかなとは思います。

 

構成としては、シリーズとして自分でできること、マッチングの結果を踏まえた戦い方、よくある編成の解説等を、何回かに分けて説明していきます。何番煎じかはわかりませんが。

あと、シャニマスでよく使われる用語はここでもよく使います。ただ、用語の解説はここでは基本的に行いません。

パッと探したところ動画だと↓

https://www.youtube.com/watch?v=_xiD1Ar9Sdk

用語集として

https://wikiwiki.jp/shinycolors/%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86

あたりを見ながら読み進めてもらえれば、と思います。

シャニマスwikiは普通に使える神まとめサイトなので、ぜひブクマを。

事前知識

まず自ユニットの編成について押さえておくべき知識ですが、

1. 5人同じユニット、またはユニットAから3人、ユニットBから2人で組むと各アイドルの数値にプラス補正がかかる

2. フェスユニットは基本的に1極で染める編成の方がアピール値は伸びる

3.グレ5以上は、Ce配置アイドルの思い出アピールはLv5が必須

あたりは覚えておくべき項目だと思います。

この中で特に1.はフェスのヘルプに記載そのものはありますんでね。

プレイヤー個人が考えること

で、

【5人のアピール札をどう構成するか、アピール札と各アイドルが持つバフの相性は良いか】

という点について、ここは個人の考え方が結構出るところですし、グレ7勢でもいろいろ個性が出ます。空いた時間にトップランカーの編成を見ることをオススメします。自分もたまに見て「ほえ~~~」ってなります。あと課金額もなんとなくわかりますんで楽しいです(ゲス顔)。

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ここから、所属ランクなり全体のトップ100の編成をユニット詳細から見られます。

考慮すべき要素

とりあえず列挙します。

(1)渾身、背水、Fast、Slow、バフのみ、全体攻撃等アピールそのものの特殊効果

(2)数値アピール以外に与える効果

(3)これらアピールスキルとバフの相性

(4)リンクしたときの効果

 

(1)ですが、書いた通りです。ただ、「フェス中のスキル画面を読んでわかる」のと「ユニットを構成する段階でアイドル一覧だけを見てイメージできる」ではプレイヤー自身の理解度が結構問われます。また、Fast・Slowを入れる意味は、自分の中でしっかり持っておかないと、宝の持ち腐れ、ともすれば余計な要素となりかねません。

また、今のグレ3~5のスピード感を知らないのでその点はご勘弁願いたいのですが、概ね4~5Tで大勢が決着する状況であれば、バフのみのアピールは基本的に思い出アピールまたはフィニッシュブローの1~2ターン前に打つことになります。これらのイメージがしっかりできているのであれば、5人枠10スキルの空いている1ないし2個に採用することになります。

 

(2)も単純で、アピール打った後の自ユニットへのバフ・デバフ、審査員の興味・影響力に対するバフ・デバフ、他ユニットへの影響(バフ・デバフ、メランコリー等)です。

考えるべき順位は自ユニット>>審査員>他ユニットでいいと思います。6・7は>>が>もしくは≧になります。

 

自ユニットのバフは多い・高い方が良く、デバフは少ない・弱い方が良いです。以上。

 

審査員については、コラボフェス以外で影響力(審査員から各ユニットへの攻撃力)に関する部分はほぼ無意味なので、興味(審査員の防御力)UP・DOWNの考慮です。

興味UPを持つスキルを先に打つと、後から打つ他ユニットのアピール値が高くなってしまうので、自分はNormal、Badで打って他ユニットをなるべく有利にさせないようにするとか、せめて他ユニットの思い出アピールやPerfectが少ないタイミングで打つ、逆に興味DOWNは先に打たないと他ユニットのアピール値を抑えることができないので、できるだけPerfectで打つ、等の工夫が必要になります。

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例えば限定sSRのサンシャインシエスタ!めぐるの4凸スキルは、Vi3.5倍アピールそのものは良いように見えますが、Fastと興味UPをもっているため、(ほぼ)必ず自分が先にアピールを打つことになり、結果として他ユニットを助けてしまうので、一般論としてグレフェスでは採用しづらいです。

 

他ユニットへのデバフに関しては、アピール値デバフについては現状ほとんどないのと、あっても当該ユニットのバフの方がインフレしていて、デバフが焼け石に水なのでほとんど入れる意味がありません。そのため、メランコリーや限定甜花の全ユニットのメンタル+10%回復が主に使われています。

ただ、メンタル値の関連はグレ7あたりでようやく意識し始めるレベルなので、ここでは省略します。

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例として挙げるならば、pSSRアルティメットマーメイドの2スキルも全ユニットにVi+45%(4凸はDa+60%)で、自身が打ったそのスキルには適用されず、当該ターンは自分より後の他ユニットにのみ有利な影響を与えます。そのため、審査員の項で書いたように、自分がどのタイミングで打つかには気をつけなければなりません。まあコラボフェスではありがたいスキルではあるんですけどね。

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その点、pSSR曲がり角のランウェイはSlowと全ユニットバフのスキルのため、他ユニットへのみ有利な状況を作らずに済むようなスキルになりました。

この点も運営が気づいて修正した点といえるでしょう。

 

(3)は難しい要素なので6への昇格までは考える必要がないかもしれません。ただ、「バフの発動条件が自ユニットに合っているか」、「どのバフが自ユニットに活かせるか」は早い段階から考えておいて損はないと思います。むしろここを詰めることが一つ上のグレードへ上がるための作業といっても過言ではありません。現状グレードで行き詰ったとき、たぶんここが大事な要素になると思います。

また、「こういうアイドル、アピールスキルを使いたい」、という考えもあると思いますが、「こういうバフを発動させた状態でアピールしたい」の考えでアピールスキルを考えることもできるようになり、編成の幅が広がります。

例えば、背水系のアピールを使おうと思っているのに、バフにメンタル回復やダメージカットをたくさん持っていたとすると、アピール値が伸びないことがイメージできると思います。逆に渾身系アピールを使いたいのに、メンタルダメージアップ・注目度アップも起きるデバフを搭載する例も一般的には避けるべき構成です。

同様に、Daアルスト編成は基本渾身系なので、夜夜中のバフ発動条件:メンタル49%以下には合致しない、ということが分かってくれば、たぶんグレ4は卒業できると思います。まあフィニッシュにメンタル非依存なものを選べばチャンスはありますが、いきなりメンタルを削るのも楽じゃないわけで、49%以下に下げるまでの間、スキルのパワーは当然落ちます。総体ではきっと「噛み合わない」編成だと思います。

ただ、これにも例外、というか捉え方は人それぞれで、背水といってもメンタルブレイクしてしまっては意味がないので、ブレイク寸前の条件下なら発動するバフであればアリですし、単純にバフの数値が高いのでデバフには目を瞑る、という考えもアリです。

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自分の編成もVoアルストなので渾身系ですが、sSSR月刊CLIMAXの2凸金バフ「Vo+60%&注目度+30%」はほぼ全アイドルに積んでいます。

①攻撃を受けても回復すればいい

②他ユニットの方が自ユニットより注目度高かったら結局攻撃が飛んでこない(だろう)

③渾身は序盤でこそ火力が出るから3ターン以前の発動条件は合致する

という考えで採用しています。 

 

(4)は、リンクの効果も結構いろいろな種類があって、追撃アピール、バフ、その他に分類できます。このリンクも自分の勝ち筋を考えるときに重要で、「とにかくアピール値で勝負!」であれば追撃の方が良いと思いますし、「Ceの思い出が強力だから、リンクでバフ取って次ターン思い出で決める!」ならバフでもいいと思います。その他のリンク効果がついているのはあまりお勧めしません。

実際は染める属性やスキルそのものの性能などが優先されるので、リンク効果だけでアイドルを決める状況には現状ならないですが。

なお、追撃については1個覚えておくべきことがあって、①バフのみのアピールと②元のアピールスキルが全体攻撃だった場合、リンク追撃も全体攻撃となる点です。思い出のリンクについてる追撃もこの法則に従うので、全体攻撃となります。

 

次回もこの週末までにあげたい(唐突な終わり)。