【シャニマス】グレフェスでの完全掌握への戦い方・立ち回り解説(その3)
限定の果穂と智代子は300連して2枚とも確保しました()。
年始の樹里も300連、その前の凛世も300連(三峰は途中で3凸までできた)、限定pSSRの智代子も天井ですし、なんならシーショア果穂もピックアップ中に無理した記憶がよみがえります。
とことん放クラとは縁がない、と言いたいところなんですが、甘奈も天井でした。もう危険水域です。
その1はこちら。
その2はこちら。
1と2で自分のユニットでできることをまとめました。3では他ユニットとの関係も踏まえながら、実際に手を動かすべく、考えていきます。
その1でも書きましたが、フェスで良いスコアを出そうとするとき、試行回数が必要です。
じゃあどの点で【このフェスは諦めて流して終えて、次のフェスにチャレンジするか】を、実際のフェスになぞって紹介します。あくまで自分の基準です。
なんとなく体感はそれぞれあると思うのですが、「なんか無理そう」って感じたことが結構あると思います。
それを自分の例を参考に各自アレンジしてもらい、だめならWINGみたいに流1だけ取ってマニーはとりあえずもらっときます、んで次のフェスでまたトライと割り切ったほうが長く続けていけると思います。たぶん。
1.他ユニットの影を見て属性がバラバラな気がする
2.テンションが緑、青、紫だった
3.手札のヒキが自分のイメージ・手順と違いすぎる
4.他ユニットが先にどこかのTAを取ってしまった、TAが確定するような強烈な数値を出した
5. 思い出アピールを打ちたいターンまでに思い出が満タンにならない
それぞれ解説します。
1は早速ですが6への昇格以外は関係ないかもしれませんが一応。読み飛ばしてもらってもかまいません。
これは、他ユニットの影は当該ユニットのCeアイドルを示していて、そのアイドルの影を基に【おおまかにどの属性が多いか】を推測したうえで、自分の理想のフェスの動かし方に合うかどうかを考えます。アイドルの影と一般的に対応する属性は次の通りです。
【イルミネ】
真乃:Vo5、Da5、高グレードだとVo+Da(ややDa寄り)
めぐる:全
灯織:Vi
【アンティーカ】
恋鐘:全
摩美々:Vi
三峰:Da
咲耶:Vi
霧子:Vo
【放クラ】
果穂:全
智代子:Da
樹里:Vo、今後Viが増えていく
凜世:Vo
夏葉:Vi8、Vo2
【アルスト】
甘奈:Vo5、Da5
甜花:Da
千雪:Voか全
【ストレイ】
あさひ:基本Da
冬優子:全
愛依:Vi
※属性の後ろの数字は割合です。夏葉の例だとViが8割、Voが2割の確率でその属性がメイン、という意味です。
ちなみに、甘奈と甜花の判別が非常に分かりにくい、という声をチラッと耳にしたことがありますが、公式のユニット紹介にあるアルストロメリアを思い出してもらって、左側にピースがある方が甘奈、ピースが右側なのが甜花です。
その1でも書いた通り高スコア狙いであれば1極に染める前提であることと、特に思い出アピールで大きく削れる属性を基にユニットを構成するのが高スコアを出すための編成として一般的であるため、Ceアイドルの影は意識しておいて損はありません。
そして、各属性に向く他ユニットの数を把握し、【自ユニットの属性と他ユニットの属性が多く被る】ときほど完全掌握に向いています。
例えば、Ce灯織であれば、他ユニットにViっぽい影が多ければ完全掌握に向いており、逆にVoとDaばかりであれば向かないことが多いので、完全掌握狙いはやめるということになります。
なぜこうなるかというと、こちらのViの火力が高ければ他のユニットを凌駕してViのTAを取ってしまえるので、残りの属性は他ユニット(と自ユニットもですが)低火力となります。一方で2にもあるように思い出アピールを自ユニットが打っていて有利な状況にあるはずなので、灯織の例でいえばViのTAを取れていればVo,Daの2属性も優位に立っているはずです。
なお、上にある「全」は全属性均一、という意味ですが、実際のフェスではどちらかというと「マッチングしてくれると嬉しい」与しやすい、ラッキーな相手です。
3極Ceのアイドルはフェスポイントが高くなりやすく、最終的なスコアに影響する「対戦相手能力ボーナス」を優位にする働きがあります(フェスポイントが高い相手に勝つと倍率が高くなる)。
実際のところ、今回実装の限定果穂以外であれば、思い出アピールの火力が他の1極アイドルよりも低いことが多いため、その点でも結構有利だと自分は感じています。
ユニット全体で3極とすることもありますが、どうしてもバフ発動と手札がかみ合わないという事故も起きやすく、ユニット全体の3極は今の環境ではあまりお勧めしません。
※注
この記事の大部分は限定果穂の前に書いていたんですが、実装されたことにより限定果穂は駅花温泉があればグレフェスの覇権を取れるレベル、らしいですので、頑張りましょう()。
2の思い出用テンションですが、5T決着だとまだ緑でも間に合うのですが、4T決着だと緑ではゲージが溜まらず間に合いません。凜世などで思い出ゲージをほかの手段で溜められるのであれば、という条件が付いてきます。この辺りは環境と自身の構成によって「緑でも完全掌握狙いに行ってOK」などの線引きは調整しましょう。
3の手札について、よっぽどうまく回らない限り手札の挽回は難しいです。3つのうち1枚使って補充されるのは残り7枚のうち1枚です。3つとも理想の手札からずれてしまっていたら、スッパリ諦めましょう。自分は理想の手順で使う札が2枚なければ諦めてます。
1~3は1ターン目の前ですが、4と5は実際にアピールが始まらないとわかりません。
なお、1のメイン属性も予想が外れることだってままあります。まあ甘奈については五分五分で予想できず、グレ6・7ではめちゃくちゃ嫌われます。
4は見ての通りで、こうなると「あ~あ」となって軌道修正もかなわず1位すら危ういパターンですね。さっさと次行きましょう。
5は2である程度防げますが、黄色で行けると思っても審査員からの攻撃が当たらなすぎてゲージが溜まらなかった、なんてこともよくありますので、毎回イライラするのもやめましょう。さっさと次にチャレンジすることをオススメします。
さて、その2と今回の内容を踏まえ、さらに他ユニットも考慮して理想例を書いてみます。
自ユニット
Le智代子、Vo真乃、Ce灯織、Daめぐる、Vi果穂
他ユニットのCe:全部Vi系
流行1位からVo>Da>Vi
1ターン:イルミネのうち1人⇒Voにアピール
2ターン:1ターン目以外のイルミネ⇒Voにアピール、または純チョコ
3・4ターン:リンクが発生するイルミネ手札⇒基本Vo、1・2ターン目まででVoの3割星が取れている、もしくは思い出アピール込みで3割取れそうならDaまたはVi(他のユニットのアピールで3割を取られないように。優先順位はDa>Vi)、または純チョコ
5ターン:思い出アピール
こんな感じでしょうか。
手札も、例えばイルミネ3人を初期手札で1枚ずつ持つ、またはイルミネ2枚に純チョコ1枚(いずれも無凸か4凸のどちらか1枚)の確率は13.3%(ちょっと自信ないけど)、その上で3枚使うまでに純チョコもしくはイルミネの3人目もう1枚引ける確率は約79%なんで、手札事故がない確率は実質10%程度ですね。純チョコ4凸に限ると当然もう少し下がります。
高いのか低いのかをどう捉えるかは人それぞれですが、その前にマッチングと思い出ゲージ量ルーレットもありますし、そりゃあ簡単にはかみ合わないでしょうよ。
本当は動画にしちゃえば楽なんでしょうけど、そこまでの(いろいろな)スキルを持ち合わせていないので、だらだらと文章に書くことになりました。
次回は、よく使われる編成の解説を中心に書くと思います。
その1からその3までで約1万字となりました。
長文でホントすみません。
【シャニマス】グレフェスでの完全掌握への戦い方・立ち回り解説(その2)
その1はこちら。
その1で理論的な部分を書いたので、このパートでは実践的に編成例をご紹介しましょう、と言いたいところなのですが、google先生で調べれば山ほど出てくるので、自分の手持ちと相談しながら組めばいいです。
また、Twitterでお助け風野さんというアカウント(@help_kzn)が、自分の手持ち(とはづきさんの数)を晒して目標と(使いたいアイドルなどの要望を)一緒に呟くと、丁寧に編成案をリプライしてくれています。
本当にありがたい話なので、先方にご迷惑にならない範囲で利用してみるのも良いのではないでしょうか。そのアカウントのこれまでの相談に対する回答を見るだけでも勉強になります。
3人ユニットを主に使うとき
(1)イルミネ・アルスト・ストレイのユニット3人と他ユニットから2名の編成
よく使われている(というか説明がしやすい)編成例を出しながら動かしていきます。
イルミネの3人(いずれも初期実装の恒常pSSR、この例では無凸でもOK)と、
思い出アピールのパンチ力を上げるためにpSR純情チョコレート智代子(4凸)と、同じく放クラからpSSRアーマード果穂もしくはpSSRシーショア果穂(どちらも無凸OK)、またはpSR凛凛凜世やpSRふらここのうた凜世(どちらの場合でも4凸)の4つから1枚選ぶことにします。
この編成だと3属性均等に数値が高くなりそうで、その1の原則論とは離れそうですが、CeにpSSR灯織を置くならば、全体的にViの数値を高めに持っていくようにすればいいでしょう。Ceに果穂を置くなら3属性均等のままでもいいと思います。
配置例は、
Le:智代子か凜世、Vo:真乃、Ce:灯織か果穂、Da:めぐる、Vi:果穂か灯織
あたりでしょうか。果穂が無凸でDaに振っているようならDaとViを交換してもいいと思います。
フェス中の手札の切り方、アピール先の考え方
前置きがいつも長いですが、実際のフェス中の動き方を書いていきます。
自分の理想パターン(アピールの手札の切り方)を構築していきましょう。
5ターン目に全部の審査員が帰る、という想定でまずは作っていきます。
5ターン目に帰る、というか自ユニットで帰らせるので、必然的に5ターン目は思い出アピールですね。
で、1~4ターン目ですが、
1ターン:イルミネ3人のどれか
2ターン:イルミネ3人のうち1ターン目で打った人以外の2人のどれかまたは純チョコ
3ターン:イルミネ残りの1人(できればリンクアピール)または純チョコ(2ターン目に打っていれば2回目は打たない)
4ターン:イルミネでリンクアピールできるアピールの何かまたは純チョコ(2または3ターン目に打っていれば2回目は打たない)
5ターン:思い出アピール
がベストの手順だとイメージできるのではないでしょうか。
次点としては、1~3ターン目に凜世であれば思い出加速もしくはバフ目的で打ってもいいかな、と思います。残念ながら果穂のアピールについては、sSSRの良スキルでなければ打つ理由がないですね・・・。
あと、純チョコは効果が4ターンなので、1ターン目に打つと5ターン目の思い出アピールにバフが反映されないので、2ターン目以降に1回打つようにしてます。
また、イルミネのリンクによるバフも思い出アピール時に現存するよう調整します。まあどんなに早くても3ターン以降にしかリンクできないですし、初期pSSRのリンク効果は5ターンあるのであんまり意識しなくていいですね。
さて、1~4ターン目のアピールをどこに打つか、という点についてはしっかり描いておきましょう。その前に、他ユニットについては以下の特性があるといわれています。
・そのときの流行1位に比較的他ユニットのアピールが飛びやすく、早く帰る可能性が高い(逆に、流行3位には他人のアピールが飛びにくく、最後まで残る可能性が高い)
このとき、他ユニットそのものの各属性の数値はあまり参考にされず(COMの優先順位として、COMが操作するユニットの各数値を考慮するよりも流行をより重視して考慮するという意味です)、属性が違っていても上位流行属性にアピールが集まりやすい、となります。
これを踏まえてどの属性にアピールを打っていくかを考えます。ここで、自身の意識として、
「Voに配置している真乃だからVoに打つべき!」という考えは、完全掌握を狙うときに限っては、できるだけ捨てた方が良いように思います。自分もですが、無意識にこうやって打つ癖が付いてしまっているんですよね。Excellentで2倍になるから配置に合わせたアピール先を選びがちですが、完全掌握を決定づけるのはあくまで思い出アピールであって、それまでのアピールは引き立て役・いわば前菜でしかありません。その認識の切替えができるか、も次へのステップかもしれません。
さて、Ceが果穂の場合は、果穂の思い出アピールが3属性均等なので、自身も他ユニットに負けないように流行1位へのアピールを中心に、思い出アピールで最終的にTA(とできるだけLA)を取れるような量を積み上げて(逆に流行1位だけに自身のアピールを集中させすぎず、適宜流行2位、3位にもアピールを打ってよさそうなら積極的に打つ)おけばいいと思います。なお、3属性均等ではありますが、果穂およびユニット全体のアピール値に偏りが大きいと、後述の灯織と同じように考えてください。
一方、Ceが灯織の場合は、思い出アピールにVi2倍アピールがついているため、普通に思い出アピールを打ってもViの数値がやや多く積まれます。そのため、それまでの1~4ターンのアピール先としてはVoとDaを多めにすることが求められます。
ちょっとわき道にそれますが、Ceが灯織のときの流行1位がViだとちょっと完全掌握が難しくなります。それは前述の通りViに他ユニットからのアピールが多くなる一方、自身の基本戦略としてViへのアピールは少なめにすべきなので、Viのアピール値のコントロールが難しくなり、ViのTAが取りづらい環境となります。
正直トップランカーくらいでなければ流行に合わせて編成を都度変える、なんてやらないので(自分の場合、自分の編成に合う環境でなければ昇格は狙わない、というスタンス)、スッパリあきらめるのもアリだと思います。どんなにひどくても月に1回は自分に合う流行(のはず)なので。
ここまでイルミネ3人+放クラ2人の話をしましたが、概ねアルスト、ストレイでも応用が利くと思います。なお、ストレイはアピールする順番に対して、一層注意を払わないといけないとは思います。
5人ユニット(アンティーカ、放クラ)
思い出アピールのリンクに追撃アピールがあれば、
1~4ターンにCe以外の4人のアピールを打ち、5ターン目に思い出アピール(+追撃)
打つ属性については先ほど同様。
まあシンプルですね。こっち先に書けばよかった。
バフのみのスキルを持つアイドルのアピールは、先ほど同様思い出アピールのターンに残るように気をつければいいだけですね。
まあ最悪思い出のリンク追撃はなくてもいいかもしれません。思い出の火力がとても高いとかバフが優秀であればリンクなくても行けちゃうかもしれません。
ここまでが「自分でできること」です。要素も多いし、できるだけ詰めていく、という部分なので最初のうちは難しい、できないのも当然だと思います。
ただ、慣れれば自然とそのように動けるので、完全掌握を目指すのであれば少しずつトライしていきましょう。
次のパートでは相手を見据えての戦い方、向き合い方を書こうと思います。
相手を見据えるといっても、軸は自分の戦い方です。自分の戦い方をどうアレンジするか、について書いていきます。
【シャニマス】グレフェスでの完全掌握への戦い方・立ち回り解説(その1)
こんばんは、きーです。明日のガシャ更新におびえています。
まじめな内容連打ですみません。ふざけられない体質なんです。
免責事項的なサムシング
まず、グレフェスで上のランクに上がりたい(特に3~4から6への昇格まで)人向けの内容です。シャニマスはグレフェス以外の遊び方がたくさんあるので、これだけにとらわれる必要はないと思います。自分の楽しみ方は見失わないようにしましょう。
また、グレフェスは試行回数や運の要素は小さくない割合で残ります。ただ、それをなるべく少なくすることはできます。確証はないですが、残留であれば10~30回程度、昇格だとその2倍くらいで目標は達成できると思います。
10回となれば1日の自然回復レベルですからね、その点まだ良心的なレベルじゃないかなとは思います。
構成としては、シリーズとして自分でできること、マッチングの結果を踏まえた戦い方、よくある編成の解説等を、何回かに分けて説明していきます。何番煎じかはわかりませんが。
あと、シャニマスでよく使われる用語はここでもよく使います。ただ、用語の解説はここでは基本的に行いません。
パッと探したところ動画だと↓
https://www.youtube.com/watch?v=_xiD1Ar9Sdk
用語集として
https://wikiwiki.jp/shinycolors/%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86
あたりを見ながら読み進めてもらえれば、と思います。
シャニマスwikiは普通に使える神まとめサイトなので、ぜひブクマを。
事前知識
まず自ユニットの編成について押さえておくべき知識ですが、
1. 5人同じユニット、またはユニットAから3人、ユニットBから2人で組むと各アイドルの数値にプラス補正がかかる
2. フェスユニットは基本的に1極で染める編成の方がアピール値は伸びる
3.グレ5以上は、Ce配置アイドルの思い出アピールはLv5が必須
あたりは覚えておくべき項目だと思います。
この中で特に1.はフェスのヘルプに記載そのものはありますんでね。
プレイヤー個人が考えること
で、
【5人のアピール札をどう構成するか、アピール札と各アイドルが持つバフの相性は良いか】
という点について、ここは個人の考え方が結構出るところですし、グレ7勢でもいろいろ個性が出ます。空いた時間にトップランカーの編成を見ることをオススメします。自分もたまに見て「ほえ~~~」ってなります。あと課金額もなんとなくわかりますんで楽しいです(ゲス顔)。
ここから、所属ランクなり全体のトップ100の編成をユニット詳細から見られます。
考慮すべき要素
とりあえず列挙します。
(1)渾身、背水、Fast、Slow、バフのみ、全体攻撃等アピールそのものの特殊効果
(2)数値アピール以外に与える効果
(3)これらアピールスキルとバフの相性
(4)リンクしたときの効果
(1)ですが、書いた通りです。ただ、「フェス中のスキル画面を読んでわかる」のと「ユニットを構成する段階でアイドル一覧だけを見てイメージできる」ではプレイヤー自身の理解度が結構問われます。また、Fast・Slowを入れる意味は、自分の中でしっかり持っておかないと、宝の持ち腐れ、ともすれば余計な要素となりかねません。
また、今のグレ3~5のスピード感を知らないのでその点はご勘弁願いたいのですが、概ね4~5Tで大勢が決着する状況であれば、バフのみのアピールは基本的に思い出アピールまたはフィニッシュブローの1~2ターン前に打つことになります。これらのイメージがしっかりできているのであれば、5人枠10スキルの空いている1ないし2個に採用することになります。
(2)も単純で、アピール打った後の自ユニットへのバフ・デバフ、審査員の興味・影響力に対するバフ・デバフ、他ユニットへの影響(バフ・デバフ、メランコリー等)です。
考えるべき順位は自ユニット>>審査員>他ユニットでいいと思います。6・7は>>が>もしくは≧になります。
自ユニットのバフは多い・高い方が良く、デバフは少ない・弱い方が良いです。以上。
審査員については、コラボフェス以外で影響力(審査員から各ユニットへの攻撃力)に関する部分はほぼ無意味なので、興味(審査員の防御力)UP・DOWNの考慮です。
興味UPを持つスキルを先に打つと、後から打つ他ユニットのアピール値が高くなってしまうので、自分はNormal、Badで打って他ユニットをなるべく有利にさせないようにするとか、せめて他ユニットの思い出アピールやPerfectが少ないタイミングで打つ、逆に興味DOWNは先に打たないと他ユニットのアピール値を抑えることができないので、できるだけPerfectで打つ、等の工夫が必要になります。
例えば限定sSRのサンシャインシエスタ!めぐるの4凸スキルは、Vi3.5倍アピールそのものは良いように見えますが、Fastと興味UPをもっているため、(ほぼ)必ず自分が先にアピールを打つことになり、結果として他ユニットを助けてしまうので、一般論としてグレフェスでは採用しづらいです。
他ユニットへのデバフに関しては、アピール値デバフについては現状ほとんどないのと、あっても当該ユニットのバフの方がインフレしていて、デバフが焼け石に水なのでほとんど入れる意味がありません。そのため、メランコリーや限定甜花の全ユニットのメンタル+10%回復が主に使われています。
ただ、メンタル値の関連はグレ7あたりでようやく意識し始めるレベルなので、ここでは省略します。
例として挙げるならば、pSSRアルティメットマーメイドの2スキルも全ユニットにVi+45%(4凸はDa+60%)で、自身が打ったそのスキルには適用されず、当該ターンは自分より後の他ユニットにのみ有利な影響を与えます。そのため、審査員の項で書いたように、自分がどのタイミングで打つかには気をつけなければなりません。まあコラボフェスではありがたいスキルではあるんですけどね。
その点、pSSR曲がり角のランウェイはSlowと全ユニットバフのスキルのため、他ユニットへのみ有利な状況を作らずに済むようなスキルになりました。
この点も運営が気づいて修正した点といえるでしょう。
(3)は難しい要素なので6への昇格までは考える必要がないかもしれません。ただ、「バフの発動条件が自ユニットに合っているか」、「どのバフが自ユニットに活かせるか」は早い段階から考えておいて損はないと思います。むしろここを詰めることが一つ上のグレードへ上がるための作業といっても過言ではありません。現状グレードで行き詰ったとき、たぶんここが大事な要素になると思います。
また、「こういうアイドル、アピールスキルを使いたい」、という考えもあると思いますが、「こういうバフを発動させた状態でアピールしたい」の考えでアピールスキルを考えることもできるようになり、編成の幅が広がります。
例えば、背水系のアピールを使おうと思っているのに、バフにメンタル回復やダメージカットをたくさん持っていたとすると、アピール値が伸びないことがイメージできると思います。逆に渾身系アピールを使いたいのに、メンタルダメージアップ・注目度アップも起きるデバフを搭載する例も一般的には避けるべき構成です。
同様に、Daアルスト編成は基本渾身系なので、夜夜中のバフ発動条件:メンタル49%以下には合致しない、ということが分かってくれば、たぶんグレ4は卒業できると思います。まあフィニッシュにメンタル非依存なものを選べばチャンスはありますが、いきなりメンタルを削るのも楽じゃないわけで、49%以下に下げるまでの間、スキルのパワーは当然落ちます。総体ではきっと「噛み合わない」編成だと思います。
ただ、これにも例外、というか捉え方は人それぞれで、背水といってもメンタルブレイクしてしまっては意味がないので、ブレイク寸前の条件下なら発動するバフであればアリですし、単純にバフの数値が高いのでデバフには目を瞑る、という考えもアリです。
自分の編成もVoアルストなので渾身系ですが、sSSR月刊CLIMAXの2凸金バフ「Vo+60%&注目度+30%」はほぼ全アイドルに積んでいます。
①攻撃を受けても回復すればいい
②他ユニットの方が自ユニットより注目度高かったら結局攻撃が飛んでこない(だろう)
③渾身は序盤でこそ火力が出るから3ターン以前の発動条件は合致する
という考えで採用しています。
(4)は、リンクの効果も結構いろいろな種類があって、追撃アピール、バフ、その他に分類できます。このリンクも自分の勝ち筋を考えるときに重要で、「とにかくアピール値で勝負!」であれば追撃の方が良いと思いますし、「Ceの思い出が強力だから、リンクでバフ取って次ターン思い出で決める!」ならバフでもいいと思います。その他のリンク効果がついているのはあまりお勧めしません。
実際は染める属性やスキルそのものの性能などが優先されるので、リンク効果だけでアイドルを決める状況には現状ならないですが。
なお、追撃については1個覚えておくべきことがあって、①バフのみのアピールと②元のアピールスキルが全体攻撃だった場合、リンク追撃も全体攻撃となる点です。思い出のリンクについてる追撃もこの法則に従うので、全体攻撃となります。
次回もこの週末までにあげたい(唐突な終わり)。
ガシャ不具合とその補償で思うこと。
炎上に自ら飛び込んでいくスタイル。こんばんは、きーです。
経緯と公式からの案内はゲーム内でちゃんと説明してあるので、そっちを読んでください。
仕事でシステム不具合が目の前で発生して死ぬ思いをしたことがあるんですが(一応自分が犯人ではないことだけは言明しておきます)、本当に「ごく少数でなおかつ声が大きい」意見に影響されることって往々にしてあるよね、と感じています。
自分の仕事のときは法令どおりにならなかった不具合が発生したので、法令どおりにする以外になくて、迷惑をかけた相手にも「法令どおりになるよう修正しました」で説明する以外にないんですが、まあそれでも1年くらいトラウマのようにフラッシュバックしてたし、人が増えないのにチェック作業が倍以上になって本当に辛かったです。もう5年くらい前で、おまけに前職の話ですが、今でも思い出すと震えが出ます。
自分の経験のときは「法令以上のこともやれない(やってはいけない)」という平等の維持もあって、ここはガシャの件とは違うなあと思ってます。
結局は誰がどう言おうが「ゲーム」なので、どんな思いを持とうが提供されるサービスに同意してプレイする、同意しないのでプレイしない・ログインしない・アカ消して辞める、を選ぶ権利がユーザー側にあります。
運営はローンチしちゃえば(利用規約違反を除けば)ユーザーを拒否することなんてできないんですよね。
やれたとして、「こういうユーザーを遠ざけようとする」修正をする、が限界。
当然サービスを受けるうえで「意見を言う」ところまでは今も昔も未来もユーザー側の権利ですが、「それをどうとらえるか・対処するのか(あるいは対処しないのか)」は運営にしかできない。
ユーザーはこういう対応をする運営のゲームはやりたくない、と思うことだってできるんですよね。そのゲームやめりゃいい話でさ、不満があって運営に言って改善されないのに続ける理由ある?って思っちゃうし、なまじ自分の意見が通ったから自分の考えが正しかったではなく、たまたま運営の考えと自分の考えが一致しただけなのであって。運営に意見を変えさせた、なんて思いあがることだけはしてほしくないなー、って思ってます。
そんな変な楽しみ方してないで、もっとシンプルな楽しみ方あるんじゃない?別のゲームとか趣味とか、きっと探せばあると思いますよ。知らんけど。
理想は何のミスもなく、ずっと楽しめるのが一番。
でも、現実はそうじゃない。
相手に常に完璧を求める・自分が絶対だと考える人は、その逆の立場で真に完璧でい続けられますか?相手の絶対に自分をすべて適応させることができますか?
あの人に石を投げていいのは、自分が生涯一度も嘘をついたことがない人だけです、みたいな。
今回の運営が、こういう意見が正しいと思ったので、遅くはなったけどああやって意見表明して、翌日の対応の時点で個人的には「そうだったんですね、お疲れ様です、ありがとうございます」って思ってた自分は、今日「心中お察しします、今後ともお体にはご自愛ください、これ、つまらないものですが今後にお役立て下さい」な心情です。
心配しているのが、「悪しき前例」にはしてほしくない、ということです。
ミスそのものはできるだけ(というより、経験上「できる範囲で」という表現にしたいくらいですが)なくしてほしいなとは思います。
こちらの運営であればそういうこともないと信頼していますが、あくまで「意見を受けて運営内部で調査し、検討した結果、ゲーム内の秩序の維持として必要な措置だった」、ということだけは崩してほしくない。
なし崩し的に「ああいうミスがあったので不満を抑えるために配って黙らせた」とはなってほしくない。
こうなったら(より正確に言うならば「こうだと自分がとらえたら」)ひっそりとそのゲームから離れます。
まあ、世の中のゲームはそれだけ長く運営される前にサービス終了になってしまうんですけどね。あぁ諸行無常。
最後に
このエントリは、私の「お気持ち表明」ではありますがそれ以上の意図(それこそ運営をどうかしたい、など)なんて微塵もありません。いわば表札みたいなもので、読んでくださった方に意見・考えを強要するつもりは全くないですし、「こいつクソだわ」と思っていただくのも自由です。
ただし、運営にこの内容を投げつける、というのは厳に慎んでください。それは自分の意志ではありません。
運営に負荷をかけたくないし、なにより自分にとって「運営のやりたいようにやってきた」ことによって作り上げられたものであふれている、が一番好きなので。
グレ6残留勢の日常
こんにちは。きーです。
早速2本目書いてます。書けるときに書かないとダメになるから。
グレフェス開始から今まで
グレフェスのグレードと編成の変遷(へんせいのへんせん、ややこしいね)について。
初期からやってますが、最初は結構イルミネ+Ce果穂でわりかしスイスイ7まで行って、そのあとシャニマス熱が一旦冷めたので4まで落ちたと思います。
そのあと再び6に上がって、その後1回か2回だけ7に上がったきり、以降ずっと6です。ここまでずっとイルミネ果穂です。
感謝祭のアプデがあったところから2019の夏まではCeにウェディング夏葉のViクラ使いました。結局フェスマは取れた記憶ないです。
夏以降は水着千雪を(生活に支障が出るレベルの課金で)取ったので、そこからVoルストで今もやってます。
画像にすればいいんでしょうけど、今は左から、
Le限定凜世(ちょっと前まで想いいろは凜世)、Vo水着千雪、Ceアクア甘奈、Daに花火甜花(パフェでVo5倍+リンクアピールの加点狙い)、Viはラムネ色樹里(Fast4.5倍Voアピ目当て)
この5人でのフェス値15,600、Voは8,300くらいです。
です。凜世と千雪はPはづき4つずつ突っ込んでますが、アクア甘奈はいまだ2凸です。
なので、グレフェスで自分とマッチしてしまうと初手で千雪さんのVo6倍+バフマシマシで下手するとDa、Viでも30万弱飛んだりします。
先に謝っておきます、ごめんなさい。
グレ6ってどんな感じ?グレフェスについて思っていることの垂れ流し
ずーっと6残留しかしてないので5や7との比較ができないんですが、
ふわっと思っていること・体感しているとして、
(1)7よりも審査員の体力が少なく整地がかなり難しいので、自分のユニットでは全然フェスマ・PL共に取れる気がしない
(2)通常ルールだと7への昇格スコアはPL必須(完全掌握+流1流2のがっちりだけでは全然届かない)
(3)残留そのものはそんなに難しくなく、完全掌握さえとれればほぼ残留は確定
こんなところかなと思います。
(1)ですが、たぶんVoルストの事情として、全体攻撃が思い出アピールを除けばジンジャー樹里か年明け実装の着物霧子しか手段がなく、夜夜中ワンダーラストのように特定の審査員に対して興味DOWNするようなアピールが現状ない・あっても使えないので、全体的な審査員の体力をコントロールすることが難しいように感じているからです。
単発のアピールをうまく散らして自分好みの残体力にしようと思ったとして、グレ6だと羽真乃の思い出アピールのパンチ力がすさまじくてコントロールしきれません。
ここはもしかするとアクア甘奈を4凸してアピールのスキルを取れば解消する可能性はありますが、恒常にはづきさん突っ込むのは悪手なので却下。
というか羽真乃の思い出はDaが一番数値出るんですよね?
Daルストはハロ甘奈で6倍しつつ体力も回復できて思い出も貯まる、限定甜花で回復しつつ全体3.5倍出せる、というのは同じアルストでも安定度が全然違いますし、アンティーカの火力をダウンさせることもできるわけで、アルストで言えばDaに軍配が(現状)上がると思います。リンクアピールの加点要素も含め。
(2)PL必須の話ですが、7から落ちてきた人がどんどん増えているので、通常ルールだとVoルストではほとんど歯が立たないです。勝ち筋が見えないというか。3人リンクを回せるので加点はしやすい環境ですが、夜夜中パッシブがずる過ぎて勝負になりません。
アルストは現状イルミネ・放クラに対して、「夜夜中ズルい」アンティーカには「芋みとクリ峰ズルい」とおもってますし、相手からは「VoかDaか分からんから困る」初手のクソ火力やめろ」とキレられています。
2回前のグレフェスにあった興味ダウンやそのさらに数回前の審査員体力3倍のグレフェスの時は、死屍累々となる中生き残ってスコアを出す、という戦略が取れるのでむしろそっちの方がスコア出ますし、実際出ました(それでも昇格はできませんでしたが)。
んで、ここまで書いてきて、(1)と(2)はグレ7でもほぼ同じことが言えるんじゃないかと。ただし(2)は昇格が残留、PLじゃなくてフェスマ、に単語が変わると思います。
きっとグレ7でも審査員の体力は各ユニット・マッチメンバーの質から見て体力が少ないんだろうし、悩みは同じなんだと思います。
まあ羽真乃が環境を変えすぎてしまってヘイトが集まってしまっている状況はいろんな意味で見ててつらいですが。
ただ、(3)に関しては明らかにグレ7とは違います。
グレ7は500人の枠があり上位150人が残留、350人が6に落ちるということで、毎回必死なんだと思いますが、グレ6からの降格については全然心配したことがないです。
※グレ5の昇格人数がどれだけいるかは知りません
ここについては、自分の編成にとって突破しやすいマッチになる確率が6と7で違うような気がします。7はスジが見えないけど、6は見えることもある、というか。これに関しては個人的に真乃が来た瞬間あきらめてるからなんでしょうが。
逆に聞きたいですね、自分Vo編成で残りが全部真乃の時、どう攻めるのか。
6残留については、極端な話Ceの思い出の能力とバフがどれだけきれいに乗るか、だけでほとんど解決できる要素なんじゃないかなーって思ってます。
恒常で思い出が強いのって、アーマード果穂、シーショア果穂、アクア甘奈がぱっと思いつくところで後は自分の経験値が足りず紹介できませんが、あとは限定(の一部)なわけで、持ってるんだったら極端な話無凸でもバフでなんとでもなってしまう(6の残留ラインまではやれる)ような気がします。
「バフで何とかする」という表現も、実はサポの2凸が要求されたり、駅真乃・星灯織・花めぐる、夜夜中、芋み、畳峰に代表される強サポが必要になったりでハードルは低くないのかもしれませんが、サポは取ってしまえばあとはずっと使えるのでそういう意味で貴重だし、環境強者になるためには敏感になる必要のある要素だと思います。フェスユニット5人ともほぼ同じ5人のサポを使ってPアイドル育成すればいいんですからね。
6以外は想像でしかないですが、昇格について、雑な表現ですが、グレ4までは思い出5さえあれば、5は強キャラの思い出5とバフ、6は5に加えて各アイドルの素のアピールとリンクアピールも含めた構成、7に至っては爆発力と他のフェスユニットとのボーナス倍数も絡むという、指数関数的にやることが増える印象です。
ちょっと脱線しすぎました。
舞い戻って、自分のグレフェスのプレイスタイルとして6残留で全然かまわないと思っている以上、今のCeアクア甘奈のVoルスト編成に不満はないです。むしろ今以上の超速攻環境(ないと思いたいですが最初からMeが50%から始まる、とか審査員の攻撃力がすごく上がるコラボフェス的な審査員とか)でなければ遅延環境も問題ないですし。
ただ、Daルストには憧れているし(限甜花持ってないので組めません)、羽真乃はいつでも欲しいです。放クラは限定果穂の性能で考えます。DaちょこVi樹里夏葉、Vo凜世と限定4人揃ってますからね(血涙)。アンティーカとストレイは環境にうまく合ってこないので、しばらく待ちます・・・。
あとがき
最後になりますが、グレフェスはあくまでシャニマスの一要素にしかすぎず、コミュなりイベントのキービジュ、曲そのものだけでも個々にとてもクオリティが高いです。グレフェスだけ見ると必然的に今般の限定連打につながり(最上位勢にとって)「ク〇コンテンツ」という言説が目立つ印象もありますが、自分も含めトータルではまだまだずっと関わっていたいコンテンツであることは書いておきたいと思います。
まあ自分も限定連打に関してはもう勘弁してくれ、とは思ってます。どこかの記事でenzaが黒字という話から暗にシャニマスだけで保っているという思いを抱き、申し訳ないが他コンテンツの面倒は見たくない、と思っているからです。
この記事、ざっくり3000字を超えました。長文読んでいただきありがとうございました。今後はもう少しボリューム抑えます。にしてもよく2時間で書けたなぁ、自分。
【自己紹介】アイマスPはブログを書きたがる、のかもしれない
シャニマスやってて、特にグレフェス廻りのことを検索してると、結構ブログ形式でいろいろと書いてらっしゃる方々を割と多く見かけるようになったので、それに倣っておおよそ10年ぶりくらいにブログを書き始めています。
なんか記事数本書いたら放置しそうな気もしなくはないけど、やってから考えよう。
今すぐにこれ!って書きたいことがあるわけではないんですけど、シャニマスのことはいろいろ書きそうな気がする。
自分語り(経緯とかP歴とか)
元からゲームはファミコン後期、スーファミ初期から家にはあって、FF4から、DQ、ポケモン(ピカチュウまで)、パワプロあたりはやってて、一方で漫画は今でもほとんど読んでませんでした。今でもジャンプは読んだことありません。
大学入ってからハルヒとかに触れ、ニコ動を見始めたり、文化放送のアニラジ・声優ラジオに少しはまってました。
その中で、シーサイドコミュニケーションズの植木さんがプロデュース(?)するラジオ(特に中村繪里子をはじめとするアーツビジョン・アイム勢のトーク)でどっぷり、という感じでした。こんな面白い喋りをする「声優」がいる、みたいな。
同時期に、親の影響もあってパチンコ・パチスロにもはまってバイトの代わりにやり始めたところでした。
当時、ちょうどエヴァ版権がスロ(エヴァまご)に出たタイミングで、スロからアニメ見る、っていうことが増えて相乗効果な感じでオタク街道に進んでいくわけです(なおアニマスはリアルタイムで見てません)。
決定的だったのが、①アイマスのパチスロが出たとき(2012年7月らしい)と、②2013年の9月にあった幕張でのTGS。
1つ目の方。
中村繪里子のキャラが出ていて、かつパチスロということでベン図的にドンピシャだったわけです。
ただそれまで「アイマス」というよりは「アイマスタジオ」とか「ラジオdeアイCHU!」とかそっちの意識しかなくて(トークそのものにしか興味がなかったのだと思う)、元々がゲームであることについてほとんど認識がなかったです。
※ゲーセンに行く文化がなかった自分にとって、結局最後までアーケード版を触ることはありませんでした
2つ目の方は、会社員してて3連休に1個夏休みつけることにした時、なんかないかなー、って漠然と探してたらTGSがありました(多分アイマスもなんか出展してたと思う)。じゃあ行くかって思ったときにアイマス8thの幕張公演がほぼ同じメッセ、ということも知り、じゃあ合わせて行くかってことでそこから一般のチケットを取り参加し(人生初ライブ参加、一般先行でも普通に取れた記憶)、虜になったわけです。
2回目のアイマスライブがMoIW2014inSSAを2Days。
きっかけは完全に765で、同じくラジオ周りからデレにも入り、MoIW2015西武ドームでミリも知り、今はシャニまでが守備範囲です。
今のゲームに対するウェイトの置き方、アイマスとの向き合い方
デレステ2:ミリシタ3:シャニ5な感じですかね。モバマスもやってませんし。
ちなみに音ゲー勢でもありません。とりあえずデレステのMAS、ミリシタのMMレベルであれば10回以内に99.9%フルコンできる程度であって、MAS+とかアクセラレーションのOM(?)は無理です。
シャニはグレ6残留勢。数回グレ7に行ったことありましたが次回では6に落ちる程度。おのれ羽真乃・・・
ただ、基本的に重課金兵であるのは間違いないです。デレステのプラチナメダル実装時に運営から速攻120枚もらったときは自分の課金量にドン引きしましたけどね。おのれ羽真乃・・・
このアイドル・ユニットのイベントだから頑張ろうとか曲がいいからたくさん聞くっていう楽しみ方。まあ守備範囲内のライブイベントについては全部行きたいという雑食です。ありきたりな言葉でいうと「アイマス箱推し」ですかね。
ついでに言うと、いわゆる「担当P」という概念があんまり自分の中で確立してないです。「好き」「かわいい」「エモい」アイドルはたくさんいる。あと、どうしても中の人込みで考えることも。
締まらないまとめ、今後
だいたいこんな感じの人間です。
次はシャニでちょっと書きたいかも。